8,300 萬美元的失敗和七頁投影片的成功:暴雪「姐夫」Jeff Kaplan 的遊戲設計三課
Jeff Kaplan(暴雪玩家圈的「姐夫」)在 Lex Fridman 的 Podcast 上說了一句話,大意是:「我覺得魔獸世界成功的一大原因,是我們根本不知道自己在做什麼。」
這句話出自一個在暴雪(Blizzard)待了 19 年、先後主導魔獸世界(World of Warcraft,簡稱 WoW)和鬥陣特攻(Overwatch)兩款史上最具影響力遊戲的人。他 2002 年進暴雪的時候年薪 35,000 美元,職稱是初階遊戲設計師。他 2021 年離開的時候,鬥陣特攻全球玩家超過 5,000 萬。現在他帶著 34 個人的小工作室,在做一款叫 The Legend of California 的新遊戲。
這集 Podcast 長達五個小時,從小精靈(Pac-Man)聊到 AI,中間穿過無盡的任務(無盡的任務)的沉迷歲月、WoW 的瘋狂加班、Titan 燒掉 8,300 萬美元的失敗、六週內做出鬥陣特攻原型的故事,以及他為什麼離開暴雪(他的原話是「It broke me」)。
在這堆故事裡,有三個關於遊戲設計的教訓,對所有做產品的人都有用。
第一課:不知道自己在做什麼,反而是優勢
WoW 的開發團隊在暴雪內部叫 Team Two,Jeff 形容他們是 Bad News Bears,就是雜牌軍的意思。團隊裡有一群做過星海爭霸(StarCraft)和暗黑破壞神(Diablo)的老手,也有一群像 Jeff 這樣完全沒做過遊戲的新人。Jeff 當時的自我描述是:「我就是個打了很多無盡的任務的白痴,然後不知道怎麼就進了暴雪。」
和他同一天入職的是 Pat Nagle,一個之前在暴雪同時管人資和修馬桶的人。兩個人被放在同一間辦公室,職責是設計 WoW 的任務系統。在無盡的任務的年代,玩家升級的方式是站在一個地方殺怪殺好幾個小時,任務存在但很難找到,大部分要自己上網查。WoW 要做的事情,是讓任務本身成為推動玩家前進的引擎,讓升級的過程同時也是探索世界的過程。這後來成了整個大型多人線上遊戲(MMO)類型的標準做法,但在 2002 年,沒有人試過。
做副本的團隊更離譜,暴雪當時沒有任何有 MMO 副本設計經驗的人,所以他們從雷神之鎚(Quake)社群找了一批關卡設計師來。這些人用 QERadiant(雷神之鎚的關卡編輯器)做 WoW 早期的副本,用第一人稱射擊遊戲的邏輯來設計奇幻世界的地下城。
WoW 的另一個關鍵決策來自一場長達數月的午餐辯論。Allen Adham(暴雪共同創辦人,當時的 WoW 首席設計師)堅持要把玩家分成兩個對立陣營:部落和聯盟。Jeff 和另一位資深設計師 Rob Pardo 強烈反對,因為他們來自 無盡的任務,那個遊戲的所有種族都可以組隊。Allen 的邏輯來自另一款 MMO「卡美洛的黑暗時代」(Dark Age of Camelot),他認為把玩家分成陣營會讓每個人自動擁有歸屬感,你一進遊戲就有隊友,不會是孤獨的冒險者。
Jeff 和 Rob 吵了好幾個月,然後 Allen 在 WoW 上線前大約九個月離開了暴雪,去經營避險基金。Rob 接手首席設計師之後做的第一件事,就是說:「Allen 是聰明人,他為了部落聯盟吵這麼久一定有道理,我們照做。」Jeff 說他和 Rob 在那一刻改變了立場,全力投入。
部落聯盟後來成為 WoW 最具標誌性的設計,Jeff 在訪談中提到,至今還有玩家走到他面前,捲起袖子給他看手臂上的部落刺青。
但這個故事真正的重點,要到 Jeff 講 Titan 的時候才浮現。Titan 是暴雪在 WoW 之後嘗試做的下一款 MMO,團隊集結了公司最頂尖的人才。Jeff 的評價是:「我們在 Titan 上慘敗,而且我們有當時業界最好的團隊。原因是每個人都太懂怎麼做一個劃時代的 MMO 了。」
WoW 成功的其中一個原因,是團隊裡有一群人沒有框架,沒有「正確做法」的包袱,只有對遊戲的熱情和對無盡的任務的深度理解。他們用雷神之鎚引擎做副本,用修馬桶的人設計任務,用一場午餐辯論決定了定義整個遊戲的陣營系統。
WoW 是一群不知天高地厚的人做出來的,Titan 是一群專家做出來的。前者成了遊戲史上最大的現象級產品,後者燒了 8,300 萬美元然後被關掉。
第二課:Ideas 是免費的,Vision 才值錢
Titan 的開發從 2006 年開始醞釀,2007 年正式啟動,2013 年被關閉。七年,8,300 萬美元,美術、工程、設計三個維度全部失敗。
概念其實很吸引人,遊戲設定在未來地球,玩家白天經營生意(受動物森友會和模擬市民啟發),晚上變身特工打第一人稱射擊(後來 Overwatch 的超能力戰鬥就是從這裡來的)。世界是一個單一伺服器,所有玩家在同一個世界裡,地圖要建造整個舊金山、好萊塢、開羅、倫敦,中間還有俠盜獵車手風格的開車系統。
Jeff 用一對詞解釋了 Titan 的問題:「Ideas(點子)是免費的。十秒鐘想十個。白天開花店、晚上當特工,聽起來很酷。但 Ideas 跟 Vision(願景)完全不同。Vision 是把一個好想法帶進現實的能力,你需要讓團隊相信它,需要技術計畫、美術風格、設計方案、可行的生產規劃。Titan 有無限多的 Ideas,但從來沒有形成 Vision。」
問題從招聘就開始了,Jeff 形容這是「anticipatory hiring」,預期性招聘。團隊還沒確定遊戲的美術風格、還沒搞清楚技術限制,就一年內招了 70 個環境美術師,從全世界挖人,用暴雪的招牌和 WoW 的光環吸引頂尖人才。這些人來了之後不知道自己要做什麼。Jeff 描述了一個場景:「某個從比利時來的傢伙第一天上班,問我們是不是在做 World of StarCraft。我們說不是,然後帶他看我們的東西。他說,這到底是什麼遊戲?」
引擎也出了問題,Jeff 請一個技術美術師記錄他在 Titan 編輯器(叫 TED)裡的實際工作時間,結果在一個 40 小時的工作週裡,他只有 20 小時能正常工作。Jeff 用了一個比喻:「想像你有一群戰鬥機飛行員,但你不讓他們飛。那種創意上的挫敗感,加上團隊士氣崩潰,完全是災難。」
Jeff 2009 年就知道 Titan 做不下去了,但直到 2010 年才去找執行長 Mike Morhaime 說:「你得關掉我們,我們在燒錢。」Titan 又撐了三年才正式取消。
Titan 被關掉後,大部分團隊被分散到其他專案。Mike Morhaime 給了留下來的小組六週時間,兩個條件:兩年內出貨,加上有 WoW 級營收的潛力。
Jeff 把六週分成三段,每兩週做一個 pitch。第一個是星海爭霸 Frontiers,一個太空 MMO,玩家是獨行的太空探礦者而非軍隊的一員,Jeff 形容為「太空版 Indiana Jones」。概念藝術是 Chris Metzen 畫的太空牛仔,腳踩刺蛇(Hydralisk)頭骨,嘴裡叼著雪茄。這張畫後來變成了 Overwatch 的 McCree。但 Jeff 知道這個遊戲需要五年以上,40 個人在兩年內做不出來。好想法,但沒有通往現實的路徑。
第二個 pitch 是 CrossWorlds,Chris Metzen 的構想,一顆位於宇宙邊緣的星球,像星際大戰的 Mos Eisley 太空港,各種外星人和走私販在這裡交易。
但真正改變一切的,是第二個 pitch 進行中的一場會議。設計師 Jeff Goodman(WoW 的副本 Boss 設計師,設計了 Onyxia 等經典 Boss)在討論 CrossWorlds 的職業系統時隨口說了一句:「我希望我們能做 50 個職業,每個只有一兩個真正厲害的能力,而不是 6 個職業每個 100 個技能。」
會議結束了,但這句話留在 Jeff Kaplan 腦子裡。他回到桌前,開始翻 Titan 留下來的角色美術。Arnold Tsang(暴雪最頂尖的角色美術師)之前為 Titan 設計過一個叫 Jumper 的職業,可以閃現、倒轉時間、使用雙持手槍。Jeff 把 Jumper 的所有版本精煉成一個最好的版本,然後拿著 Arnold 的原畫去找他:「如果這不是一個職業,而是一個人呢?」Arnold 說:「如果她是英國人,叫閃光?」
鬥陣特攻(Overwatch)就是從這裡開始的,Jeff 做了一個七頁的投影片,第一頁寫著「Monetized Shooter」(付費射擊遊戲),第一張圖是英雄聯盟和 TF2(Team Fortress 2)的 logo 並排。製作人 Matt Hawley 在他去向團隊報告的走廊上攔住他說:「你不能用『付費射擊遊戲』這個名字上台,團隊會恨死的。」Jeff 當場改名:「那就叫 Overwatch。」名字來自 Titan 開發時的一次假投票,Overwatch 拿了最多票但被忽略了。Jeff 用這個名字,一半是致敬當初投票的團隊,一半是對那次假民主的中指。
Jeff 把 Titan 和 Overwatch 的差別歸結為一件事:Titan 對所有東西說 Yes,Overwatch 對所有東西說 No。做為創意領導者,他說你永遠在兩種模式之間切換,推或拉,而且你的模式永遠和團隊相反。團隊不夠大膽的時候你推他們,團隊太發散的時候你拉他們回來。他在 Overwatch 團隊裡有一句常說的話:「我們能為玩家加上的最好功能,就是把遊戲做完。」
第三課:玩家感受得到你有沒有用心
暴雪有一個業界聞名的特質叫「Blizzard Polish」,就是遊戲完成度極高、bug 少、手感好、細節到位。Jeff 在訪談裡拆解了這個 polish 背後的運作方式,最核心的兩件事是 QA 文化和 hotfix 工程。
Blizzard 的 QA(品質保證)團隊和大部分公司不同。Jeff 說他們的 QA 成員是真正的重度玩家,很多人自己也想成為開發者,他們測試遊戲的方式極其系統化,有詳細的測試計畫、回歸測試、硬體相容性測試。但真正讓 Blizzard QA 強大的,是他們和開發團隊之間的關係。Jeff 說他會把 QA 成員拉到開發團隊旁邊坐,給他們自己的手機號碼:「如果你覺得我們會被玩家罵到死,直接打給我,不管什麼指揮鏈。」
Overwatch 的 QA 團隊裡有人能感覺出一幀的輸入延遲,他們會直接跟工程師說:「我覺得這裡有 input lag。」而且每次都說對了。WoW 的 QA 組了完整的團隊去跑副本,開發團隊不只問他們「有沒有 bug」,還問「你覺得好不好玩?你的意見乘以一千萬人,很重要。」
另一個關鍵是 hotfix,就是不需要玩家下載更新就能在伺服器端即時修復問題的能力。Jeff 說如果 Overwatch 有個英雄因為 bug 被暫時停用,目標是半小時內 hotfix 修好讓他重新上線,因為「可能有人只玩那個英雄,你不想讓他等到下一次正式更新。」
Jeff 的原話是:「玩家感受得到開發者有沒有愛這個遊戲。就像任何產品,你感受得到背後有沒有人在用心。一部分是那些讓人驚喜的小彩蛋,像是有個牛關卡。但另一部分是,他們有沒有把自己的院子打掃乾淨?這個遊戲能不能正常運作?平衡崩了的時候有沒有迅速修?」
Jeff 在訪談裡也聊到了 AI,態度和他對 polish 的堅持一致:「AI 目前整合進開發流程基本上是一團亂。」他自己有用 ChatGPT,但說正確率大概十次中一次,「而且它過度自信地給你錯的答案。」他舉了一個具體的例子,他在 Unreal Engine 裡做 UI,問 ChatGPT 怎麼讓聊天文字換行,得到的答案大部分都是錯的。
但他也承認 AI 在無聊的重複工作上確實有用,他有 2,000 張圖片尺寸做錯了,ChatGPT 一分鐘就幫他全部重新調好、打包成壓縮檔。「我本來不會為了這個僱實習生,我只是自己晚兩個小時下班。AI 讓我的生活輕鬆了一點,沒有搶走任何人的工作,這似乎沒問題。」
但在創意層面,他說:「AI 永遠畫不出 Arnold Tsang 的畫,講不出 Chris Metzen 的故事。那種人類精神是無可取代的。」
Lex Fridman 回應說 AI 可以做出漂亮的圖和流暢的文字,但就是少了某種東西,可能是人類的不完美。Jeff 同意,說 AI 目前對他來說像是「一場有趣的高燒夢境」。
他對遊戲產業未來的判斷也是同一個方向,他說小工作室是遊戲的未來,大公司基本上是收購小工作室來取得新 IP 和新想法。他給遊戲開發者的建議只有一句話:「掌握你自己的手藝。別把你的東西交給那些企業禿鷹。你是那隻金鵝,留住你的蛋。」
從 Bad News Bears 到 34 人工作室
Jeff Kaplan 的職業生涯走了一條很完整的弧線,從一個年薪 35K 的菜鳥設計師,到 WoW 和鬥陣特攻的遊戲總監,再到離開暴雪之後帶著 34 個人重新開始。
他在這五個小時裡反覆提到的主題,其實都指向同一件事。WoW 的雜牌軍之所以打敗了無盡的任務 II 和星際大戰銀河(Star Wars Galaxies),鬥陣特攻的七頁投影片之所以從 Titan 的廢墟中站起來,暴雪的遊戲之所以讓玩家刺青在手臂上,都是因為背後有一群不完美的人,在混亂中投入了超越自己能力範圍的熱情。
在 AI 可以一分鐘調好 2,000 張圖片的時代,Jeff 的答案是:人類精神無可取代。但他的意思不是拒絕工具,他自己也用 ChatGPT 做那些無聊的重複工作。他的意思是,工具永遠只能幫你打掃院子,蓋房子還是得靠人。
或者用他自己的話說:你是金鵝,留住你的蛋。雖然看到這邊,我覺得姊夫可能用到的可能是舊版的 ChatGPT,造成使用上的偏見,不過這仍然是一種時代的精神所在。
相關資料:
Lex Fridman Podcast #493:Jeff Kaplan: World of Warcraft, Overwatch, Blizzard, and Future of Gaming
https://www.youtube.com/watch?v=H9rF1CSSh-w
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